ПОЛУДЕННЫЕ СКАЗКИ:

ПОДЗЕМЕЛЬЕ И ДРАКОНЫ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА


НАВЫКИ

Распределите значения 5, 4, 3, 2, 1

  • Внимание

    Способность подмечать скрытые детали окружения или намерений других людей.

  • Движение
    Способность к сложным физическим действиям, акробатическим трюкам, незаметному перемещению.
  • Сражение
    Способность уклоняться от ударов или наносить повреждения в бою.
  • Общение
    Способность к влиянию на намерения и поведение других людей, убеждение и обман.
  • Изучение
    Способность понимать устройство вещей и явлений.

ЧЕРТА 1

Выберите одну

  • Обманщик

    Обманывая цель, вы совершаете проверку Общения с Преимуществом.

  • Детектив
    Совершая успешную проверку Внимания, следующую такую проверку, вы совершаете с Преимуществом.
  • Напарник
    Если в битве у вас имеются союзники, то вы совершаете проверки Сражения с Преимуществом.
  • Одиночка
    Если вы бьётесь один, то совершаете проверки Сражения с Преимуществом.
  • Умник
    Вы получаете Преимущество на проверки, используя предметы или явления, которые вы успешно изучили.
  • Дипломат
    Совершая с целью сделку, вы совершаете проверку Общения с Преимуществом.

ЧЕРТА 2

Выберите одну

  • Хромой

    Вы получаете Помеху на проверки Движения, связанные с ходьбой или бегом.

  • Неуверенный
    Совершая провальную проверку Общения, следующую такую проверку вы совершаете с Помехой.
  • Рассеянный
    Каждую третью проверку Внимания вы совершаете с Помехой.
  • Нетерпеливый
    Совершая провальную проверку Изучения, следующую такую проверку вы совершаете с Помехой.
  • Алчный
    При успехе в Испытании, все проверки в следующем Испытании, вы совершаете с Помехой.
  • Гордый
    При провале в Испытании, все проверки в следующем Испытании, вы совершаете с Помехой.

ПЕРСОНАЖИ


  • Главный герой

    Авантюрист, волею судьбы ставший на путь разбоя. Путешествует по Полуденному Королевству со своей шайкой разбойников, зарабатывает грабежом богачей и торговцев, сам мечтает разбогатеть.

  • Шайка разбойников
    Полдюжины разновозрастных мужчин. Хорошо организованы и вооружены.

    Любители лёгкой наживы, объединившиеся под началом Героя. Когда-то имели большой успех, но в последнее время добычи стало значительно меньше. Члены шайки склонны винить в этом своего главаря и с каждым днём их недовольство растёт.

    Отношение: 3 (Нейтральное)
  • Гаркон, разбойник
    Лысый широкоплечий мужчина, тридцати лет. Крепкое телосложение, мрачный взгляд, грубые манеры.

    Один из шайки разбойников, полон амбиций занять место главаря. Уже некоторое время настраивает других разбойников против Героя, утверждая что тот стал слишком мягким и потерял былой нюх. Не чурается убийств ради большей добычи.

    Отношение: 1 (Вражда)
  • Наёмники
    Двое конных, закованных в доспехи, молодых воинов. При них одноручные мечи и арбалеты. На козлах - старый кучер в кожаном доспехе, на спине длинный лук.

    Простые воины, которым Парлап платит за безопасное сопровождение. Честно отрабатывают свои деньги, но умирать за них не собираются.

    Отношение: 2 (Недоверие)
  • Парлап, бакалейщик

    Полный розовощёкий мужчина, пятидесяти лет, в расписном шёлковом халате. Носит парик, скрывающий татуировку в виде трёх человеческих костей на затылке.


    Он же - колдун Фаргарах, выдающий себя за странствующего торговца овощами, хозяин сокровищ Безымянной пещеры. Страж его сокровищницы стал слишком стар и он ищет ему замену.


    Отношение: 3 (Нейтральное)

  • Дракон, страж сокровищ
    Старое и неповоротливое чудовище, полностью слеп, но хорошо слышит. Понимает человеческую речь и может говорить, но с большим трудом.

    Искатель приключений, проклятый быть стражем сокровищ Безымянной пещеры. От долгих лет голода и одиночества, он обезумел и теперь хочет лишь одного - сожрать любого, кто явится в его логово.

    Отношение: 0 (Война)
  • Монро, говорящий попугай
    Красно-синий попугай-Жако, с ярким оранжевым хвостом. У него ёмкая, обрывистая речь, наполненная высокомерием и иронией.

    Могучая волшебница, бывшая возлюбленная колдуна Фаргараха, превращённая им в болтливую птицу и помещённая в Безымянную пещеру, наряду с другими сокровищами.

    Отношение: 3 (Нейтральное)






МЕСТА


  • Полуденное Королевство
    По дорогам его, в поисках любви и славы, богатства и знаний, путешествуют искатели приключений. Герои и злодеи стремятся обрести магические силы и легендарные артефакты, а иногда те сами их находят. Боги и короли вершат судьбы людей, но однажды и им приходится покориться воле случая. Простые люди ищут собственного счастья, слушают истории о приключениях, а в конце концов и сами становятся их героями.
  • Разбойничье ущелье
    Каменное ущелье, высотой в пять метров, через которое проходит широкая грунтовая дорога. На многие километры вокруг простирается густой хвойный лес. На вершине ущелья находится палаточный лагерь шайки разбойников, укрытый от посторонних глаз высоким душистым папоротником. С ближайших скал открывается живописный вид на извилистый тракт, по которому изредка проезжают торговцы и путешественники. В кустах, по двум сторонам от ущелья заготовлены несколько поваленных деревьев, которыми можно перекрыть дорогу в случае необходимости.
  • Фургон Парлапа
    Тяжёлый деревянный фургон, на четырёх крепких колёсах, запряжённый двумя лошадьми. С каждой стороны по небольшому окну, занавешенному изнутри. На крыше - притороченные верёвками ящики, накрытые парусиной. Позади козел кучера - половинчатая дверь, над которой раскачивается масляная лампа, проход внутрь прикрыт обветшалой красно-синей тканью.

    Внутри, от пола до потолка, широкие полки, на них - массивные деревянные ящики, набитые свежей зеленью и овощами. В задней части небольшая походная койка, рядом с которой, в деревянном вольере, на соломенной подстилке спят две козы. Под ними - просторная потайная ниша, где спрятаны два сундука, набитые сокровищами.


  • Безымянная пещера
    Высокие острые скалы угрюмых гор, нависающие над бескрайней безлюдной пустошью, среди которых виднеется нерукотворный провал в форме гигантской молнии.

    Провал ведёт в покрытый толстым слоем гари, каменный туннель. Он долго петляет внутри горы, постоянно сужаясь, и уходя всё ниже под землю, пока не приводит к узкому проходу внутрь подземной пещеры, куда не может добраться и капля солнечного света.

    Просторная пещера, внутри которой эхом отдаётся далёкое журчание глубоких подземных рек, изредка прерываемое тяжёлым хриплым дыханием исполинского существа. Пол усыпан высокими холмами золотых монет и драгоценностей, среди которых торчат многочисленные человеческие останки - обугленные кости и черепа. Почерневший свод потолка покрывают многочисленные трещины, из которых изредка просыпается пыльный песчаник. В центре пещеры, окружённый горами сокровищ, виднеется силуэт гигантского спящего дракона.

ПРЕДМЕТЫ


  • Снаряжение шайки
    Оружие. Одноручные мечи, копья, кинжалы, арбалеты, длинные луки, ловчие сети.
    Доспехи. Кожаные доспехи, щиты.
    Транспорт. Лошади, повозка.
    Провиант. Сушёные грибы, яблоки, вяленое мясо, вода.
  • Снаряжение Парлапа
    Товары на продажу. Картофель, лук, помидоры, огурцы, редька, репа, чеснок, баклажаны, кукуруза, сельдерей, укроп, петрушка, зелёный лук, салат латук, козье молоко, творог, сыр, овечья шерсть.
    Личные вещи. Журнал учёта товаров, кошелёк с 5 с.м., грамота члена торговой гильдии, договор на поставку овощей, карта Полуденного Королевства, курительная трубка, табак, несколько бутылок вина.
    Особые вещи. Резная деревянная шкатулка с Безымянным кинжалом.
    Спрятанные сокровища. Два сундука, набитые золотом и ювелирными украшениями, Крохотный золотой ключик.



  • Снаряжение наёмников
    Оружие. Два одноручных меча, два арбалета, три кинжала, длинный лук.
    Доспехи. Два комплекта тяжёлых металлических доспехов.
    Личные вещи. Три кошелька с 10-15 з.м. в каждом, грамоты членов гильдии наёмников, точильный камень для оружия, зеркальце с гравировкой, платок, колода игральных карт.


  • Сокровища пещеры
    Оружие и доспехи. Обугленные и затупившиеся об драконью чешую мечи и копья, изъеденные ржавчиной металлические доспехи.
    Сокровища. Сотни тысяч золотых и серебряных монет, многочисленные рубины, сапфиры, бриллианты и изумруды самых разных форм и размеров, диковинные украшения из далёких стран, трофейное оружие и доспехи, с нанесёнными на них древними гербами, статуэтки великих королей прошлого, книги в тиснённых металлических переплётах, инкрустированных магическими кристаллами.
    Останки. Обглоданные до блеска кости и черепа, людей, лошадей, свиней и коз.

  • Безымянный кинжал
    Магический предмет
    Литой серебряный кинжал, изогнутое лезвие которого напоминает молнию. Рукоятка туго обмотана полоской чёрной змеиной кожи, из под которой выглядывает гравировка в виде трёх человеческих костей.
    Использование. Этот кинжал может с лёгкостью пробить толстую драконью чешую.
  • Неисчерпаемый кувшин
    Магический предмет
    Массивный медный кувшин, с двумя ручками и объёмным металлическим барельефом смеющегося пузатого мужчины с большими ушами.
    Использование. Если шепнуть ему название любой жидкости, она тотчас появится в кувшине и заполнит его до краёв.





  • Посох стужего хлада
    Магический предмет
    Длинный деревянных посох, покрытый слоем нетающего инея, имеет навершие в виде хрустальной спиралевидной сосульки.
    Использование. Держатель этого посоха может создать лёд любой формы, в кубе на расстоянии до ста метров от себя. Диагональ куба определяется Проверкой (5).
    0 - посох взрывается
    1 - 30 см
    2 - 1 метр
    3 - 5 метров
    4 - 30 метров
    5 - 100 метров

  • Непослушная верёвка
    Магический предмет
    Двадцатиметровый моток живой джутовой верёвки, обладающий магическим зрением и слухом. Может перемещаться подобно змее и обладает силой взрослого человека.
    Использование. Верёвка с радостью будет выполнять просьбы того, кого посчитает для себя другом. Однако она очень своенравна и её расположение придётся заслужить.
    Движение: 2
  • Дьявольская Стапелия
    Магический предмет
    Большой глиняный горшок, с нацарапанными на нём древними рунами. Покрыт пятнами крови. До краёв наполнен утрамбованной землёй, из которой торчит крошечный тёмно-алый росток. Пахнет гнилью и дымом.
    Использование. Если поливать росток кровью, он начнёт медленно вырастать в хищное плотоядное растение. К тридцати годам оно достигнет максимального размера в 4 метра в высоту и сможет заживо съесть существо, размером со взрослого человека.
    Сражение: 3
  • Золотой тубус
    Магический предмет
    Широкий золотой тубус, из которого доносится едва слышимый стук. На плотно прилегающей крышке находится запирающий механизм, с крошечной замочной скважиной.
    Открытие. Тубус открывается и закрывается крохотным золотым ключиком.
    Внутри находится Монро, говорящий попугай.
    Взлом. Замок Тубуса можно взломать, пройдя проверку Изучения, Сложность: 2 (Лёгкая)





ПРИКЛЮЧЕНИЕ

АКТ I


ИНТЕРЛЮДИЯ: РАЗБОЙНИЧЬЕ УЩЕЛЬЕ
«Полуденное Королевство. Густой лес, через который проходит участок золотого тракта. По нему часто путешествуют торговцы, бродячие музыканты, и искатели приключений. Дорога петляет между высоких ветвистых деревьев, едва освещаемых тёплым закатным солнцем и слегка сужается, под натиском небольшого каменного ущелья. На вершине его, в густых зарослях цветущего папоротника разбила лагерь небольшая шайка разбойников. Они сидят у костра и ужинают грибной похлёбкой.»
РАСКОЛ В ШАЙКЕ
Разговор с Гарконом:
-Во время общего ужина, Гаркон, в присутствии других разбойников, начнёт с Героем разговор, с целью подорвать его авторитет в глазах шайки.
-Другие разбойники будут принимать участие в разговоре, занимая сторону Героя или Гаркона, в зависимости от того, кто из них окажется более красноречивым.

-Позиция Гаркона: Последние деньги шайки истрачены, разбойники давно не видели большого грабежа. Герой слишком осторожен и не решается грабить деревни и постоялые дворы. Герой слишком мягок и не хочет брать заложников, в обмен на выкуп. Ходят разговоры о том, чтобы выбрать нового лидера. Гаркон мог бы возглавить Шайку, вместо Героя.


Переговоры с Гарконом
Испытание: Общение I Сложность: 2 (Легко)
Прогресс: ООО I Порог Риска: ОО I Тип: Усложнение
Успех: Отношение Шайки Разбойников к Герою улучшается на 1
Провал: Отношение Шайки Разбойников к Герою ухудшается на 1

Прибывший дозорный сообщает, что по дороге, в сторону лагеря стремительно движется торговый фургон и довольно скоро будет проезжать ущелье.
ОГРАБЛЕНИЕ ФУРГОНА
План ограбления
-Герой должен придумать план ограбления Фургона или положиться на старый проверенный способ - в момент когда фургон будет проезжать через ущелье - заблокировать дорогу с двух сторон поваленными деревьями, а затем вступить в переговоры или начать сражение.
-Если Герой сам не участвует в переговорах или сражении, то испытания проходят члены шайки.

Переговоры с Наёмниками
Испытание: Общение I Сложность: 3 (Средне)
Прогресс: ОО I Порог Риска: О
Успех: Наёмники складывают оружие и сдаются. Отношение Шайки Разбойников к Герою улучшается на 1.
Провал: Наёмники вступают в бой. Отношение Шайки Разбойников к Герою ухудшается на 1.

Сражение с Наёмниками
Испытание: Сражение I Сложность: 2 (Легко)
Прогресс: ООО I Порог Риска: ОООО
Успех: Наёмники складывают оружие и сдаются. Отношение Шайки Разбойников к Герою улучшается на 1.
Провал: Наёмникам удаётся убить нескольких разбойников или сильно ранить Героя, прежде чем они сдаются. Отношение Шайки Разбойников к Герою ухудшается на 2.

Из Фургона появляется торговец Парлап и сдаётся Шайке Разбойников.
ТОРГОВЕЦ ПАРЛАП

Знакомство с Парлапом

-Герой может обследовать Фургон и поговорить с его владельцем.

-Странствующий бакалейщик Парлап - лишь прикрытие для Колдуна Фаргараха, который везёт новые сокровища в Безымянную пещеру.

-Парлап может показать документы, доказывающие его принадлежность к торговой гильдии, а также договор на поставку овощей и журнал учёта товаров.

-Парлап никаким образом не выдаст своих настоящих намерений и будет до последнего играть роль обычного торговца.

-Если Герой сможет отыскать Спрятанные сокровища, то Парлап скажет, что это наследство, которое он недавно получил от своего дедушки.


Исследование Фургона

Испытание: Внимание I Сложность: 5 (Очень Тяжело)

Прогресс: О Порог Риска: ООО

Успех: Герой обнаруживает спрятанные Спрятанные Сокровища Парлапа. Отношение Шайки Разбойников к Герою улучшается на 2.

Провал: Герою удаётся обнаружить только овощи и травы. Отношение Шайки Разбойников к Герою ухудшается на 2.


Отношения с Шайкой Разбойников

Если к этому моменту, отношение Шайки разбойников к Герою опустится до 0, Гаркон объявит о том, что выгоняет Героя из шайки и объявляет себя новым лидером. Если Герой не будет сопротивляться этому решению Гаркона, члены шайки поддержат это решение и покинут Разбойничье ущелье. Если Герой будет сопротивляться решению Гаркона, то исход этого противостояния определится в сражении.


Сражение с Гарконом

Испытание: Сражение I Сложность: 3 (Средне)

Прогресс: ООО Порог Риска: ООО

Успех: Герой побеждает Гаркона, тот умирает или покидает шайку. Отношение Шайки Разбойников к Герою улучшается на 1.

Провал: Герой теряет сознание в битве, а приходит в себя уже в Фургоне Парлапа, без вещей и оружия.


Сделка с Парлапом:
-Парлап заводит с Героем разговор, с целью обманом заманить его в Безымянную Пещеру. Её страж стал слишком стар и Парлап хочет заменить его.
-Он рассчитывает на то, что Герой соблазнится на сокровища и убьёт Дракона, стража сокровищ, после чего сам займёт его место.
-Он рассказывает, что недавно получил в наследство от дедушки Безымянный кинжал и тайну о местоположении Безымянной пещеры, в которой спрятаны невероятные сокровища. По слухам, её сторожит монстр, которого можно победить только с помощью Безымянного кинжала.
-Парлап готов сопроводить Героя до Безымянной пещеры, в обмен на часть сокровищ, которые тот сможет добыть внутри.
-Парлап должен любым способом убедить Героя отправится с ним до Безымянной пещеры.

АКТ II


Интерлюдия: Дорога до Безымянной пещеры
«Три дня и три ночи занимает путь через поросшие бурьяном болотистые поля, и мрачные пустынные леса, к далёким горам, прозванным в народе угрюмыми. На сотни километров вокруг их подножия раскинулась безлюдная немая пустошь, пробираясь через которую невольно задумываешься о том, чтобы немедля повернуть назад и мчаться как можно дальше из этих гиблых мест, к безопасному крову и тёплому очагу. Однако впереди, среди острых как воронье оперенье чёрных скал, уже виднеется то, ради чего был пройден этот нелёгкий путь - неровный провал, напоминающий след от удара гигантской молнии.»
БЕЗЫМЯННАЯ ПЕЩЕРА
Проникновение в пещеру
-Прибыв к провалу, ведущему в Безымянную пещеру, Парлап объявит, что выполнил свою часть уговора и потребует у Героя выполнить его. Герой должен войти в пещеру и убить чудовище, которое там обитает.
-Сам Парлап откажется идти внутрь пещеры, а если его повести туда силой, то в любой подходящий момент он сможет вырваться и сбежать.
-По мере продвижения через каменный туннель, естественного света будет становиться всё меньше, а в самой пещере царит абсолютная темнота. Герой может зажечь факел, чтобы освещать себе путь или двигаться наощупь, через темноту.
-В Безымянной пещере Герой найдёт Сокровища, а также Дракона, который их охраняет.
-Изучив пещеру, Герой может получить дополнительную информацию, которая поможет ему убить Дракона.

Изучение Пещеры

Испытание: Внимание I Сложность: 3 (Средне)

Прогресс: ОО Тип: Исследование

1 Успех: Герой обнаруживает среди Сокровищ полезные укрытия, в которые сможет спрятаться, или из которых сможет атаковать, если дракон проснётся. Герой получает преимущество на все проверки Сражения с Драконом.

2 Успеха: Герой обнаруживает среди Сокровищ удобный путь, следуя по которому, он сможет легко добраться до Дракона.

Прогресс Испытания "Убить спящего Дракона" снизится до ООО

УБИТЬ ДРАКОНА
Спящий дракон
-Дракон крепко спит и у Героя есть шанс убить его во сне.
-Если дракон проснётся, то сам попытается убить Героя и любых его спутников.
-Герой может попытаться заговорить с драконом, однако выведать что-либо у него не получится. Дракон безумен и хочет только одного - утолить свой голод. Единственное, что сможет сделать Герой, это обмануть Дракона, чтобы подобраться к нему поближе.
-Дракон стар и слеп, в бою он будет ориентироваться только на звуки и запахи.
-Дракон может быть побеждён только Безымянным кинжалом и нанести удар должен именно Герой. Одного удара с безопасного расстояния будет достаточно.

Убить спящего Дракона
Описание: Герой пытается добраться до Дракона, не создавая лишнего шума. Если ему это удастся, то он сможет нанести Дракону смертельный удар.
Испытание: Движение I Сложность: 1 (Элементарно)
Прогресс: ОООО I Порог Риска: ОО I Тип: Усложнение
Успех: Герою удаётся убить дракона без боя.
Провал: Дракон просыпается, начинается Сражение или Переговоры

Переговоры с Драконом
Описание: Дракон просыпается и понимает что в пещере кто-то есть. От Дракона невозможно узнать какую-либо полезную информацию, он безумен. Если Герой сможет убедить Дракона подпустить его поближе, или обманом заставить приблизиться к нему, то сможет нанести ему смертельный удар. .
Испытание: Общение I Сложность: 3 (Средне)
Прогресс: ООО I Порог Риска: О
Успех: Герою удаётся обмануть дракона и убить его без боя
Провал: Дракон не верит Герою, начинается Сражение

Сражение с Драконом
Описание: Дракон выдыхает пламя, бьёт хвостом и пытается сожрать своих противников. Герой пытается подобраться ближе к Дракону, чтобы нанести смертельный удар.
Испытание: Сражение I Сложность: 3 (Средне)
Прогресс: ООО I Порог Риска: ООООО
Успех: Герою удаётся убить дракона
Провал: Дракон проглатывает Героя
Шайка Разбойников: Если в бою участвуют члены шайки, то Сложность испытания понижается на 1, но после каждой проверки один из них оказывается убит Драконом.

Внутри Дракона
Описание: Герой оказывается в желудке дракона и может попробовать нанести ему смертельный удар изнутри.
Испытание: Сражение I Сложность: 1 (Элементарно)
Прогресс: О I Порог Риска: ООО
Успех: Герою удаётся убить Дракона
Провал: Действия Героя приводят к тому, что Дракон выплёвывает его из себя. Начинается новое Сражение с Драконом, его Сложность понижается на 1.

Смертельный удар
После нанесения смертельного удара Безымянным кинжалом, рана Дракона начнёт источать магический свет, а затем он сам станет уменьшаться в размерах, превращаясь в человека. В конце концов он примет обличие обличие обнажённого слепого старика, с раной в том месте, где Герой нанёс удар Дракону. Старик объявит что он наконец свободен и испустит дух. Вскоре после этого сам Герой начнёт превращаться в Дракона.
Убить дракона
Герой может придумать свой план убийства дракона или воспользоваться советом Парлапа. Он может попытаться убить дракона спящим, однако если будет издавать слишком много шума, дракон проснётся и сам попытается убить героя. Дракон очень стар, а потому глух и слеп, он будет ориентироваться по запаху и герой сможет обмануть его используя человеческие останки. Дракон не будет разбирать обращённых к нему слов, но примет героя за некоего Фаргора, который заточил его в этой пещере и будет пытаться убить его, выдыхая пламя. Если бой с драконом будет складываться не в пользу героя, ему смогут помочь члены шайки. Дракон может быть побеждён только волшебным кинжалом и нанести удар должен именно герой. Как только это произойдёт, дракон объявит, что он наконец свободен и умирая, примет обличие старика. Сразу после этого, сам герой начнёт превращаться в дракона.

АКТ III


Интерлюдия: Превращение в дракона
«Всё тело, до самого нутра пронзает жгучая боль, становится невыносимо жарко, кровь в жилах мгновенно вскипает, а в груди начинает клокотать бушующее пламя. Руки, ноги, шея и голова начинают стремительно удлинняться, разрывая одежду и увеличиваясь до исполинских размеров. Кожа покрывается грубой чешуёй, испещрённой многочисленными шипами и наростами. Руки и ноги вырастают в острые когтистые лапы, голова вытягивается, обращаясь черепом гигантского ящера с двумя большими змеиными глазами. Из спины пробивается массивный драконий хвост, а из под лопаток раскрываются широкие перепончатые крылья. В безумном приступе ярости, ты начинаешь крушить всё и вся вокруг себя, выдыхая сокрушительные потоки пламени и пытаясь совладать с новообретённым телом, пока не задеваешь головой свод пещеры. Часть потолка обваливается и массивная каменная плита обрушивается на твою голову, заставляя потерять сознание.»
Узник пещеры
Последствия превращения
-Герой приходит в себя в облике Дракона
-В этом облике Герой может выдыхать пламя, имеет сверхъестественную силу, нюх и зрение. Он чувствует жар драконьего пламени в груди и его мучает нестерпимый голод.
-Если в битве участвовала Шайка Разбойников, то на момент пробуждения, Герой обнаружит их всех вокруг, мёртвыми
-Герой обнаруживает, что в Пещере, у самого входа появились новые Сокровища, которых там не было раньше. Это Спрятанные сокровища Парлапа
-Герой обнаруживает, что при попытке выбраться из Пещеры, её потолок наверняка обрушиться и убьёт его

Сокровища Пещеры

Описание: В поисках того, что может помочь ему выбраться из Пещеры, Герой может отыскать ценные магические предметы. При провальных проверках, он может находить мусор или бесполезные, но очень дорогие вещи.

Испытание: Внимание I Сложность: 3 (Средне)

Прогресс: ООООО Тип: Исследование

1 Успех: Герой обнаруживает Золотой тубус

2 Успеха: Герой обнаруживает Неисчерпаемый кувшин

3 Успеха: Герой обнаруживает Посох стужего хлада

4 Успеха: Герой обнаруживает Непослушную верёвку

5 Успехов: Герой обнаруживает Дьявольскую стапелию


Использование магических вещей

Чтобы использовать магическую вещь, а также понять какие именно возможности она даёт, Герою необходимо совершить успешную Проверку Изучения, Сложность: 3 (Средняя)

Использованию вещей также может научить их настоящий владелец - Монро

Если Герой использует магическую вещь, без знания о ней - она не сработает или её работа исказится

Сокровища и союзники
Годы идут
Дальнейшая жизнь Героя разделится на периоды, длиною в 10 лет, между которыми, в Безымянную пещеру будет наведываться Парлап. В каждом таком периоде, Герой может предпринимать следующие действия:
-Находить новые Сокровища Пещеры, заново проходя Испытание. С каждым десятилетием его Сложность будет понижаться на 1
-Улучшать отношения с Монро
-Готовить план по убийству Колдуна

Визиты Парлапа

Отношения с Монро
Схватка с Колдуном
Герой может придумать свой план, как победить Фаргора или воспользоваться подсказкой мышки и перед следующим визитом колдуна набить себе брюхо сокровищами, тем самым не допустив своего отравления сонной травой. В этом случае, герой сможет вступить в схватку с колдуном, когда тот, уверенный в том, что усыпил хранителя, начнёт добавлять в пещеру новые сокровища. Колдун будет биться до смерти, используя против героя весь арсенал доступной ему тёмной магии, воскрешая скелетов, создавая хлысты из золота и защищаясь подручными сокровищами, однако всё это будет бессильно против дракона. Размах битвы начнёт вызывать обвал пещеры. Когда Фаргор погибнет, герой и мышка обретут свои изначальные обличья и должны будут как можно скорее покинуть пещеру, проход которой начнёт обрушиваться. Выбравшись из смрадной пещеры, они отправятся в Полуденное Королевство, а эта история завершится.
  • Бунт Разбойников

    Если Отношение Шайки Разбойников к Герою упадёт до 0, они поднимут бунт и выберут главарём Гаркона.
  • Смерть Парлапа






Made on
Tilda