БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА

  • Ролевая игра

    Мастер игры придумывает историю, в которой Игроки сыграют роли вымышленных Персонажей. Они будут описывать действия своих героев, а Мастер - последствия их решений. Цель игры - создать на основе своих действий увлекательную историю.

  • Проверка Характеристики
    Последствие неочевидных действий определяется Проверкой Характеристики Персонажа. Мастер устанавливает Сложность проверки, после чего Игрок бросает кубики, в количестве равном значению Характеристики. Если количество выпавших успехов равно или превышает Сложность - действие считается успешным, в остальных случаях Мастер определяет степень провала.
  • Преимущества и помехи
    Обстоятельства игры могут заставить Персонажа совершить проверку Характеристики с Помехой или Преимуществом. Совершая такую проверку, игрок делает не больше двух дополнительных бросков кубиков, и в случае преимущества, должен выбрать наилучший результат, а в случае помехи - наихудший. Помехи и Преимущества, влияющие на Проверку Характеристики, нивелируют друг друга.
  • Игровые кубики

    В игре используются шестигранные кубики. При проверке, каждый из таких кубиков, на котором выпало значение четыре и выше - считается успехом.

Пример. Александр и Мария решают сыграть в игру о приключениях в волшебном мире. Александр берёт на себя роль Игрока, и придумывает для себя персонажа - молодого рыцаря Мерлина, который странствует по Королевству, в поисках похищенной возлюбленной. Его действия он и будет описывать в ходе игры. Мария берёт на себя роль Мастера и придумывает для этого героя череду испытаний. В ходе игры она будет описывать последствия решений, которые примет герой истории, а также примерит на себя роль его возлюбленной, а заодно и того Дракона, с которым ему предстоит сразиться.
Пример. В ходе своего приключения рыцарь Мерлин будет скрываться от разбойников, продираться через непроходимые болота, и убеждать городского старосту помочь ему в поисках своей невесты. Во всех этих случаях он будет проходить проверки определённых Характеристик, которые будет назначать ему Мастер, и в случае успехов или провалов - сталкиваться с различными последствиями. В конце приключения, герой столкнётся с Драконом и должен будет сразиться с ним. Для того, чтобы выяснить, кто из них победит - Мастер и игрок также будут совершать проверки Характеристик своих персонажей.
Пример. Скрываясь от разбойников, Мерлин забывает снять с себя фамильные сапоги с колокольчиками, что заметно усложняет его задачу. Александр вынужден совершать проверку Движения с двумя помехами и делает три броска. В результате первого броска выпадает два успеха, в результате второго - только один, третий бросок приносит целых три успеха, но из-за того, что причиной бросков стала помеха, результатом проверки становится наименьший. Разбойники обнаруживают Мерлина, а мы будем надеяться, что опыт борьбы с преступниками даст ему преимущества в бою.
Пример. Рыцарь Мерлин наносит удар по Дракону. Александр совершает проверку Движения для определения успешности атаки, а Мария - ту же самую проверку, но для определения успешности защиты Дракона. Александр бросает четыре кубика, и на трёх из них выпадает успех. Мария бросает пять кубиков, но на кубиках выпадает только два успеха. Мария описывает последствия битвы - Мерлин успешно подныривает под крыло Дракона и ранит его в самое сердце. Дракон побеждён и прямо на глазах Мерлина принимает своё истинное обличье. Только теперь Мерлин понимает страшную тайну - его возлюбленная и была драконом. Конец.
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА

  • Уровень
    Общий уровень развития Персонажа
  • Биография
    Важные события в жизни Персонажа, его связи и стремления.
  • Темы
    Принципы и ценности Персонажа, его взгляды на жизнь и отношение к окружающему миру.
  • Инвентарь
    Список всего доступного Персонажу имущества.
  • Характеристика
    Природная данность или приобретённое умение Персонажа. Может иметь значение от 1 до 5.
  • Способность
    Возможность совершения Персонажем особенных действий.
  • Ресурс
    Потенциал, необходимый Персонажу, для использования Способностей. Может иметь значение от 1 до 10. Персонаж может как тратить, так и восполнять ресурсы.
  • Эффект
    Последствия какого-либо события, особым образом повлиявшего на Персонажа. Может иметь значение от 1 до 5 и оказывать, как негативное, так и положительное воздействие.
ХАРАКТЕРИСТИКИ

Базовая характеристика
САМОЧУВСТВИЕ
Здоровье и запас сил
Базовая характеристика
ДВИЖЕНИЕ
Физические действия
Базовая характеристика
МЫШЛЕНИЕ
Получение и использование знаний
Базовая характеристика
ОБЩЕНИЕ
Поведение и влияние на других

РЕСУРСЫ

  • Базовый ресурс
    Здоровье
    Необходимо Персонажу, чтобы жить.
  • Базовый ресурс
    Энергия
    Необходима Персонажу, чтобы совершать сложные действия, используя Способности.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

  • Придумайте Персонажа
    Игра всегда начинается в вашем воображении. Придумайте, кем является ваш герой, что он умеет и чего хочет добиться. Когда будете готовы, расскажите о вашей идее Мастеру и он наградит вашего персонажа игровым Уровнем.
  • Запишите самое важное
    Заполните графы "Биография", "Мировоззрение", и "Инвентарь" в листе вашего Персонажа. Ограничьтесь только тем, что будет полезно в игре - главная история начнётся именно там.
  • Распределите очки Характеристик
    Распределите 10 очков между четырьмя Базовыми Характеристиками.

    За каждый имеющийся уровень, ваш Персонаж получит 2 очка Способностей, которые сможет потратить на приобретение любых Способностей.

    За каждые два имеющихся уровня, ваш Персонаж получит 1 очко Характеристик, с помощью которой сможет увеличить значение любой Характеристики.
  • Расскажите историю
    Ваш персонаж готов отправляться навстречу сюжету, который приготовила ему судьба. Помните, что гораздо важнее того, кем вы создали вашего Персонажа, то, кем ему ещё только предстоит стать.
ПЕРСОНАЖ МАСТЕРА

  • Противник
    Имеет Уровень, запас Здоровья и набор Способностей.
  • Привидение
    Уровень: 2
    Странность
    В конце каждого своего хода привидение делает что-то странное.

    Бестелесность

    Атака по привидению совершается с помехой.


    Атака воплем
    Привидение атакует цель яростным воплем, в случае успеха нанося 1 ед. урона.
  • Циклоп
    Уровень: 4
    Метание предметов
    Циклоп метает снаряд в цель , при успехе нанося 4 ед. урона и цели, и снаряду.

    Прицеливание
    Циклоп может прицелиться, чтобы совершить следующую дистанционную атаку с тремя преимуществами.

    Хватание

    Циклоп пытается схватить находящееся рядом с ним существо. При успехе цель получает эффект "Схвачен", а циклоп может использовать её в качестве снаряда.

  • Единорог
    Уровень: 3
    Телепортация
    Единорог телепортируется на расстояние вплоть до 15 метров.

    Удар рогом
    Единорог атакует цель рогом, в случае успеха нанося 3 ед. урона и подбрасывая цель в воздух на высоту до 3 м.

    Пыльца очарования
    Единорог выпускает в цель волшебную пыльцу, пытаясь повлиять на неё. В случае успеха, цель получает эффект "Очарован Единорогом".
  • Лесной Колдун
    Уровень: 5
    Призыв привидений
    Колдун призывает двух привидений со случайными странностями.

    Взрыв кореньев
    Колдун взрывает подземные корни, атакуя всех противников вокруг себя, при успехе нанося каждому из них 3 ед. урона.

    Странный танец
    Колдун танцует странный танец, пытаясь повлиять на цель. В случае успеха, цель пропускает свой следующий ход.
СЦЕНА
Особый режим игры с высокой плотностью действий персонажей. Ярким примером сцены является сражение с противником, напряжённый диалог, или важный сюжетный поворот, с активным участием нескольких Персонажей.

  • Этапы
    Во время Сцены игровые события делятся на Этапы, длительность которых ограничена коротким промежутком времени. Во время каждого из Этапов, персонажи совершают Ход, в порядке очереди, которую определяет Мастер. Как только все Персонажи совершат свой Ход, начинается следующий Этап Сцены.
  • Ходы
    Во время своего хода Персонаж может совершить два действия, используя для этого любые свои Способности. Во время чужих Ходов Персонаж может неограниченно защищаться от чужих действий, направленных на него.
  • Командные ходы
    Персонажи, стремящиеся достичь одной и той же цели, могут совершить Командный ход. В этом случае, их Ходы совершаются одновременно, а результаты Проверок складываются.

ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ

Alpha v. 0.7
Характеристика
Игровая сущность, называвшаяся Навыком была переименована в Характеристику. Здоровье, Движение, Мышление, Воля - теперь называются Базовыми Характеристиками.
Навык
Навыком теперь именуется только категория Способностей. Навык необходим для категоризации способностей и удобного ориентирования в них.
Способность
Каждая способность основывается на одном из возьми базовых типов. Восстановление, Сопротивление, Перемещение, Атака/Защита, Изучение, Изобретение, Влияние, Устойчивость - теперь являются Базовыми Способностями.

Alpha v. 0.8 (Версия находится в текущей разработке)
Made on
Tilda